Virtual Reality-Produktionen

Virtual Reality-Produktionen Die Darstellung von dreidimensionalen Modellen und Szenen mittels moderner Computertechnik ist eine große Herausforderung Virtual Reality-Produktionen aktueller Forschung im Bereich der Computergrafik. Solche Virtual Reality-Produktionen Modelle entstehen beispielsweise in der Architekturplanung oder Virtual Reality-Produktionen in der Entwicklung von Autos mittels CAD-Software. Hier werden virtuelle Virtual Reality-Produktionen Modelle am Computer entworfen, um sie schon vor der aufwendigen Virtual Reality-Produktionen Realisierung sehen und beurteilen zu können, um sie zu modifizieren Virtual Reality-Produktionen und, im Idealfall, die gesamte Entwicklung damit durchführen zu können. Virtual Reality-Produktionen Die Herausforderung der Computergrafik ist die möglichst realistische Virtual Reality-Produktionen Darstellung dieser dreidimensionalen Modelle. Solch eine naturgetreue Darstellung wird durch die physikalische Simulation von künstlichem Licht geschaffen, so als ob Virtual Reality-Produktionen die Szene tatsächlich existieren würde. Auf diese Weise wird beispielsweise eine rote Fläche nicht einfach nur rot erscheinen, vielmehr ist sie durch viele verschiedene Virtual Reality-Produktionen Schattierungen ihrer Grundfarbe charakterisiert, die durch die Einflüsse des Virtual Reality-Produktionen Lichtes und die der anderen Objekte in ihrer Umgebung entstehen. Das Virtual Reality-Produktionen Resultat aus einer solchen Simulation ist im Idealfall ein Bild von einer Virtual Reality-Produktionen künstliche Szene, von dem der Betrachter denkt, er sähe eine tatsächlich existierende Virtual Reality-Produktionen und keine Computersimulation dieser. Der Begriff "Radiosity'' Virtual Reality-Produktionen bezeichnet eine Klasse von Verfahren der Computergrafik, die die Ausbreitung ("den Fluss'') des Lichtes in virtuellen, drei-dimensionalen Computermodellen naturgetreu Virtual Reality-Produktionen berechnen. Die hier beschriebene Dissertation erweitert diese Klasse durch künstliche neuronale Netze. Sie beschreibt einen neuen Ansatz der mithilfe neuronaler Netze viele Virtual Reality-Produktionen der folgenden bekannten Probleme von klassischen Radiosityverfahren löst. Virtual Reality-Produktionen Obwohl klassische Radiosityverfahren schon vergleichsweise effizient sind, treten Schwierigkeiten bei sehr komplexen Szenegeometrien auf --- mehr noch, übersteigen die virtuellen Geometrien eine bestimmte Größe, so werden sie für heutige Computertechnik unberechenbar. Virtual Reality-Produktionen Das liegt in der Eigenschaft begründet, dass der theoretische Rechen- Virtual Reality-Produktionen und Speicheraufwand einer Radiosityberechnung "quadratisch mit der Anzahl der Szeneflächen'' steigt. D.h., lassen sich beispielsweise die Lichtverhältnisse eines Virtual Reality-Produktionen virtuellen Büros, konstruiert aus etwa hundert Flächen mit einem Virtual Reality-Produktionen Rechen- und Speicherbedarf von vielleicht zehntausend Sekunden Virtual Reality-Produktionen bzw. Bytes relativ bequem berechnen, so entspräche der Zeitaufwand Virtual Reality-Produktionen bei der zehnfachen Anzahl an Flächen schon dem hundertfachen --- etwa zehn Tage würden für die Berechnung einer einzigen virtuellen Szene benötigt werden. Im Falle von Virtual Reality-Produktionen Radiosity ist diese Tatsache gravierend, denn Radiosityverfahren basieren auf der sogenannten "Finite Elemente Methode''. Diese zerteilt die Oberflächen des virtuellen Raumes in Virtual Reality-Produktionen kleinere "Patches'' und simuliert den Fluss des Lichtes mittels des Energieaustausches dazwischen. Diese "Diskretisierung'' des Simulationsmediums stellt eine Näherung des idealen --- Virtual Reality-Produktionen aber unmöglichen --- Vorgehens dar, nämlich jede Interaktion (Reflektion) zwischen allen, unendlich vielen Punkten zu betrachten. Die Effizienz und letztendlich die Virtual Reality-Produktionen Schnelligkeit des Radiosityverfahrens hängen von einer möglichst geschickten Diskretisierung des virtuellen Raumes ab --- geschickt in dem Sinne, dass die Geometrie nur an den Stellen Virtual Reality-Produktionen fein unterteilt werden sollte, an denen auch die resultierenden Virtual Reality-Produktionen Farbverläufe entsprechend gravierend sind. Sind Farbverläufe kaum Virtual Reality-Produktionen erkennbar, so reichen auch wenige Flächenstücke zu deren Modellierung, und die Anzahl der Flächen insgesamt könnte durch Beachten dieser Tatsache klein gehalten werden. Virtual Reality-Produktionen Ungünstigerweise ist das Wissen über die Farbverläufe, mit dem erst eine effiziente Virtual Reality-Produktionen Diskretisierung definiert werden könnte, erst nach der vollständigen Simulation bekannt, die Simulation hingegen bräuchte eine effiziente Diskretisierung schon von Anfang an. Virtual Reality-Produktionen